[forum知見] Thyme 開発概要

medaka 返信: 0件 2ヶ月前

調査結果

ダウンロード済み HTML 5,944 ページを、ナビゲーション・署名・画像を除いた本文へ変換した。
ページ送りを統合し、5,125 トピック、39,203 投稿、2,444 コードブロックを抽出した。
HTML parser の失敗は 0 件。以後の精読は抽出済みテキストだけで行った。

重要な結論は次のとおり。

  1. 生成レコード内の属性は := で初期化する。保存データを丸ごと Scene.add* へ貼らない。
  2. 車輪・リンクは重ねただけでは接続されない。Scene.addHinge に両 geometry と接続位置が必要。
  3. glued := true 単独は生成時の背景固定にならない例がある。body := 0 を使う。
  4. geomID / entityID は save/load で変わり得る。恒久 ID としてハードコードしない。
  5. Scene.add* の戻り値は生成直後の操作には使えるが、Scene.my に entity 本体を保存しない。
  6. 物理更新は postStep と e.dt、UI 更新は update、瞬間イベントは onCollide / laser event へ分ける。
  7. 古い forum 例には版依存・既知バグ・exploit が混ざる。実装後の capture と短い再生試験が必須。

1. 安全な生成コード

Scene.addBox, Scene.addCircle 等の引数は必要な属性だけに絞る。

Scene.addBox({
  pos := [0, 1];
  size := [2, 0.5];
  density := 2.0;
  friction := 0.8;
  restitution := 0.0;
  collideSet := 1
})

レコード内で = を使うと、文脈によっては生成元の値を変更してしまう。コピーした .phn / .phz
には body, entityID, geomID や派生・read-only 属性が含まれ、誤結合や
Bad body not in scene の原因になる。

根拠: Scene.add* の属性と :=、
不要な body/ID を除く例。

2. 車・ヒンジ・固定

ヒンジ

ヒンジには両 geometry の ID と、少なくとも接続位置が必要。geom0pos / geom1pos は各
geometry のローカル座標で、[0,0] は重心である。

Scene.addHinge({
  geom0 := chassisGeom;
  geom1 := wheelGeom;
  geom0pos := [-1.5, -0.5];
  geom1pos := [0, 0];
  size := 0.12;
  legacyMode := 0
})

motorized wheel なら次を追加する。

motor := true;
motorSpeed := -12.0;   // rad/s
motorTorque := 250.0   // Algodoo 1.7.5+ では Nm

ID だけで接続位置を省略する旧コードはクラッシュ原因になった。motorSpeed は RPM ではなく
rad/s。旧版では motor strength / torque の意味が違うため、古い scene をそのまま定数化しない。

根拠: hinge/fixate/spring の生成、
接続位置省略の危険、
motor 単位。

背景固定

Scene.addBox({
  pos := [0, -1];
  size := [8, 0.5];
  body := 0;
  glued := true
})

glued := true だけでは生成物が固定されなかった一方、body := 0 は背景 body へ所属させる。
static := true という geometry 属性の実働例はコーパスから確認できなかった。density := +inf
は固定に近い挙動を作るだけで、solver や慣性への副作用がある。

根拠: Spawning glued objects。

車輪の安定性

  • collision 形状は真円を使い、装飾 rim は非衝突・低密度で分離する。
  • hinge はまず motor なしで接続だけを試験し、その後低速・低 torque から上げる。
  • wobble は legacyMode := 0、適切な質量、必要なら Sim.frequency 増加の順で切り分ける。
  • materialVelocity は物体速度ではなく conveyor の接触面速度。vel の代用ではない。

3. ID と entity 参照

geomID / entityID は生成処理内の結線には使われてきたが、save/load 後も同じとは限らない。
明示 ID を恒久ハンドルとして扱わない。

永続部品は onSpawn で現在の ID を再登録し、使用時に解決する。

// controller object
onSpawn := (e)=>{
  Scene.my.controllerID = entityID
};

// client event
controller := Scene.entityByID(Scene.my.controllerID);
controller._tick(e.dt);
controller = ""

Scene.add* の戻り値は、同じ実行内で直後に属性を変える用途に限定する。

wheel := Scene.addCircle({pos := [0, 1]; radius := 0.4});
wheel.color = [0.1, 0.1, 0.1, 1];
wheel._createdAt := Sim.time;
wheel = ""

entity/ClassObject 自体を Scene.my に保存すると、save/load 後の参照切れ、serialize 膨張、
root/config 汚染、場合によっては crash が報告されている。Scene.my へ置くのはプリミティブ、
配列、毎回再取得する数値 ID にする。

根拠: ID が reload で変わる、
Scene.add* 戻り値の危険、
ID-only の疑似クラス。

4. 言語と状態管理

  • := は新しい識別子の宣言、= は既存値の更新。
  • 関数は (a,b)=>{...}、遅延評価される action/procedure は {...}。
  • 条件は condition ? {trueCode} : {falseCode}。両 branch を書く。
  • 配列は a(i) で参照し、++ で連結する。要素更新は slice を組み合わせる例が多い。
  • {A; B; C} の戻り値は最後の C。末尾へ文字列を「コメント」として置くと戻り値を壊す。
  • scene 全体の共有値・関数だけ Scene.my、部品固有状態は _counter のような custom object
    variable に置く。

Scene.my は scene と一緒に保存されるが、phunlet/import の古い挙動には差がある。再利用部品は
onSpawn を冪等にし、未定義のときだけ初期化する。

5. イベントの使い分け

用途 イベント 注意
衝突の瞬間 onCollide e.this, e.other, e.pos, e.normal
レーザー側 onLaserHit 対象は e.geom、レーザーは e.laser
受光側 onHitByLaser laser event は多重発火し得る
初期化/再登録 onSpawn undo/clone/import を考え冪等にする
消滅時 onDie TTL を簡易遅延に使えるが大量生成しない
物理 step postStep e.dt を掛け、frequency 依存を避ける
描画/UI frame update 停止中も走る。物理更新には使わない
入力 onKey, Keys.isDown Keys.bind は config を汚すため配布 scene で使わない

レーザーや高頻度衝突の重い処理は _nextRun と Sim.time で 0.05~0.2 秒ほど間引く。
イベント順序に依存するロジックは避け、共有状態は next-state へ書いて次 step で反映する。

公式の version 境界:

  • Algodoo 2.0 RC5: readable, owner
  • Algodoo 2.0.1: custom object variables、Scene.entityByID / entityByGeomID
  • Algodoo 2.0.2 beta: pos, angle, vel, angvel の scriptable 化、entity keyword
  • Algodoo 2.1.0: onClick, onKey, onSpawn, onDie, postStep, update

6. デバッグと性能

  1. geometry が生成されたか capture する。
  2. ID と hinge/fixjoint の存在、両接続先、接続位置を確認する。
  3. motor なしで短く再生し、接続だけを見る。
  4. motor を低い値で有効化し、再度短く再生する。
  5. Console と Logfile の error を確認する。

イベントの中身は "" + e で文字列化できる。Console.print("stage=" + value)、Console の
TAB 補完、最小コードへの切り分けを使う。自己参照する reactive property、onSpawn 内で同じ
onSpawn を持つ entity の即時生成、無制限 spawn、深い再帰は Algodoo 全体を落とし得る。

反復は 1 step に詰め込まず分割する。readable(...) / entity lookup は event 内で一度だけ行い、
ローカル変数へキャッシュする。生成 projectile には timeToLive / killer / remove の終了経路を持たせる。

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